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Os números de uma cor

Na Paleta, abra «Valores técnicos desta mistura»: a sua mistura aparece em números, sob várias formas. Cada uma serve para alguma coisa. Eis para quê, com um só tubo como exemplo: a terra de Siena queimada.

Estes números descrevem a cor no ecrã; a tinta real muda um pouco com a marca, a luz e a espessura.

Uma cor, sete maneiras de a escrever

Todas estas linhas dizem a mesma coisa: este castanho. Toque numa linha para perceber a sua forma.

O valor de 1 a 10, a escala dos pintores

↑ exemplo

De 1 (preto) a 10 (branco). O Tubomix calcula-o a partir da luminosidade L* (ver CIE L*a*b*), reduzida a dez degraus. (A escala de Munsell, de 0 a 10, é parecida, mas não idêntica.) É o primeiro número a olhar: um quadro com os valores certos aguenta-se, mesmo com cores aproximadas.

Experimente: Deslize de 3 para 8: o cinzento aclara, e o castanho, mantido no seu matiz, torna-se um salmão claro. À direita, um tubo conhecido do Tubomix com esse valor, quando existe.

o cinzento de valor 3
o castanho, levado a 3
Terra de Siena queimada

Tire a cor, fica o valor.

  1. 1
  2. 2Azul ultramarino
  3. 3Terra de Siena queimada
  4. 4Vermelho de cádmio médio
  5. 5
  6. 6Ocre amarelo
  7. 7
  8. 8
  9. 9Amarelo Hansa claro
  10. 10Branco de titânio

Na Paleta: O valor aparece sempre ao lado de cada mistura, sem abrir os valores técnicos.

Para saber mais: Wikipedia (em inglês)
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ΔE: a que distância da cor pretendida?

↑ exemplo
ΔE 0,5a mesma cor
ΔE 2muito perto
ΔE 4,5uma diferença visível
ΔE 10longe

O ΔE («delta E») é um único número que diz quanto duas cores diferem. O Tubomix usa-o para medir a diferença entre a sua mistura e a cor que procura, com a CIEDE2000, a fórmula de referência da CIE (Comissão Internacional de Iluminação). Abaixo de 1, a mesma cor para o olho. Até 3, muito perto: a diferença só se vê lado a lado. De 3 a 6, vê-se. Acima de 6, longe: duas cores diferentes.

Na Paleta: É a diferença indicada debaixo de cada mistura que tem uma cor a alcançar: aponte para menos de 3.

Para saber mais: Wikipedia (em inglês)
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Os diferentes tipos de notação

Toque numa notação para a abrir.

Hex: o código a copiar

O código de seis caracteres que os sites e os programas de desenho entendem.

O código dos sites e dos programas de desenho. Depois do cardinal, três pares: vermelho, verde, azul, de 00 (nada) a FF (o máximo); 80 está a meio dos números (mas o ecrã só envia aí um quinto da luz). Mude um par: só muda uma das três luzes (ver RGB).

Experimente: Substitua o primeiro par por FF: o castanho passa a vermelho vivo. Escreva 808080: um cinzento médio.

#612516

E nas outras notações

RGB
97, 37, 22
HSL
12°, 63 %, 23 %
CMYK
0, 62, 77, 62 %
CIE L*a*b*
23.4, 26.2, 23.3
OKLCh
0.350, 0.091, 35°
LRV
4
Valor 1–10
3

Na Paleta: Copie-o para o Procreate, o Photoshop ou o Canva: aparece a mesma cor.

Para saber mais: Wikipédia
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RGB: vermelho, verde, azul, de 0 a 255

Os mesmos números do código hex, para os programas que pedem três.

Os mesmos números do código hex, de 0 a 255. São luzes que se somam: quanto maior o número, mais clara a cor. Três números iguais dão um cinzento. No ecrã, vermelho + verde dá amarelo; com tubos, um castanho.

Experimente: Suba o G até 150: o castanho fica verde-amarelado. Some 100 a cada um dos três números: a cor fica mais clara e mais pálida, para um bege rosado.

#612516

Luzes, não tintas.

E nas outras notações

Hex
#612516
HSL
12°, 63 %, 23 %
CMYK
0, 62, 77, 62 %
CIE L*a*b*
23.4, 26.2, 23.3
OKLCh
0.350, 0.091, 35°
LRV
4
Valor 1–10
3

No ecrãvermelhoverdeamarelo
Com tubosvermelhoverdecastanho
Vermelho de cádmio + verde ftalo: uma mistura calculada pelo Tubomix.

Na Paleta: Para os programas que pedem três números em vez de um código.

Para saber mais: Wikipédia
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HSL: matiz, saturação, luminosidade

Fácil de ler, mas a sua luminosidade engana.

H é o matiz, um ângulo no círculo cromático: 0 vermelho, 120 verde, 240 azul. S diz quanto a cor se afasta do cinzento: a 0, só resta um cinzento. L vai do preto (0) ao branco (100), e a cor mais pura está a 50. Mas o L mente: com o mesmo número, um amarelo parece muito mais claro do que um azul.

Experimente: Ponha o H a 60 (amarelo), depois a 240 (azul), sem mexer no L: o valor 1–10 passa de 5 para 2.

#602416

E nas outras notações

Hex
#602416
RGB
96, 36, 22
CMYK
0, 63, 77, 62 %
CIE L*a*b*
23.0, 26.4, 22.8
OKLCh
0.346, 0.091, 35°
LRV
4
Valor 1–10
3← a verdadeira claridade

amareloHSL 50%valor 9
azulHSL 50%valor 4
A mesma luminosidade HSL… não a mesma claridade para o olho.

Na Paleta: Prático para ler o matiz; para a claridade, confie no valor 1–10.

Para saber mais: Wikipédia
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CMYK: as tintas da impressora (aproximado)

As quatro tintas de uma impressora, de 0 a 100%.

As quatro tintas de uma impressora, de 0 a 100%. Postas sobre papel branco, tiram luz: o ciano tira o vermelho, o magenta o verde, o amarelo o azul. O K, o preto, escurece tudo. É um cálculo simples, que não conhece a sua impressora nem o seu papel.

Experimente: Ponha o Y a 100, o M a 50 e o K a 0: um laranja. Volte a pôr o K a 40: fica turvo, como uma terra.

#612516
Cada tinta tira um pouco de luz ao papel branco. No meio, onde as quatro se sobrepõem: o resultado.

E nas outras notações

Hex
#612516
RGB
97, 37, 22
HSL
12°, 63 %, 23 %
CIE L*a*b*
23.4, 26.2, 23.3
OKLCh
0.350, 0.091, 35°
LRV
4
Valor 1–10
3

Na Paleta: Uma pista se tiver um impresso; não é uma receita.

Para saber mais: Wikipédia
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CIE L*a*b*: a medida dos fabricantes

A linguagem das cartas de cores e dos aparelhos de medição.

L* é a luminosidade, de 0 (preto) a 100 (branco). a* vai do verde (negativo) ao vermelho (positivo), b* do azul (negativo) ao amarelo (positivo). a* e b* a zero: um cinzento. As cartas de cores e os aparelhos que medem a cor (espectrofotómetros) falam esta linguagem.

Experimente: Suba o L* até 60 e o b* até 60: um ocre. Depois leve o a* até 100: estes números saem do que o ecrã consegue mostrar, e uma mensagem avisa-o.

#612516
verdevermelhoamareloazul

E nas outras notações

Hex
#612516
RGB
97, 37, 22
HSL
12°, 63 %, 23 %
CMYK
0, 62, 77, 62 %
OKLCh
0.350, 0.091, 35°
LRV
4
Valor 1–10
3

Na Paleta: Para comparar a sua mistura com a ficha técnica de um tubo, desde que a ficha use a mesma luz do dia normalizada (chamada D65); senão, ou para uma cor viva demais para um ecrã, os números diferem um pouco.

Para saber mais: Wikipedia (em inglês)
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OKLCh: o mapa que o Tubomix usa

Luminosidade, croma e matiz, com um mapa para situar os seus tubos.

L é a luminosidade, de 0 (preto) a 1 (branco). C é o croma, ou seja, a vivacidade da cor (o que as lições chamam saturação): 0 um cinzento, 0,1 uma terra, 0,2 um cádmio. h é o matiz em graus, o ângulo no mapa. Duas cores com o mesmo L parecem mais ou menos igualmente claras (uma cor muito viva parece um pouco mais clara). O Tubomix calcula as suas misturas com a luz, comprimento de onda a comprimento de onda (Kubelka-Munk), e depois situa-as neste mapa; entre as receitas mais próximas da cor pretendida (ver ΔE), guarda a que melhor perdoa uma dosagem aproximada.

Experimente: Suba o L até 0,6 e o C até 0,2: a terra torna-se um vermelho de cádmio. Rode o h até 90: o ponto desliza para o amarelo, e com este croma o ecrã já não consegue acompanhar.

#612516
O mapa OKLCh: a sua cor (ponto cheio) e o castanho de partida (anel)#612516: luminosidade 35 %; #612516: luminosidade 35 %vermelholaranjaamareloverdecianoazulvioletacinzentoL

E nas outras notações

Hex
#612516
RGB
97, 37, 22
HSL
12°, 63 %, 23 %
CMYK
0, 62, 77, 62 %
CIE L*a*b*
23.4, 26.2, 23.3
LRV
4
Valor 1–10
3

Cinco tubos no mapa, e ultramarino aclarado
O mapa OKLCh: cinco tubos, e ultramarino aclarado com branco1: luminosidade 89 %; 2: luminosidade 63 %; 3: luminosidade 35 %; 4: luminosidade 25 %; 5: luminosidade 20 %vermelholaranjaamareloverdecianoazulvioletacinzentoL12345
  1. 1Amarelo Hansa claro0.891, 0.187, 102°
  2. 2Laranja de pirrol0.626, 0.227, 34°
  3. 3Terra de Siena queimada0.350, 0.091, 35°
  4. 4Verde ftalocianina0.245, 0.042, 205°
  5. 5Azul ultramarino0.202, 0.124, 278°

Como ler este gráfico

  • longe do centro = vivo
  • o ângulo = o matiz
  • a barra = a luminosidade
  • o fundo do disco é claro: um tubo escuro parece aí mais escuro do que é; para a luminosidade, confie na barra
tubo
+25% branco
+50% branco
+75% branco
Ultramarino + branco, uma mistura calculada: no mapa, os pequenos pontos unidos.

Na Paleta: O mesmo gráfico situa a sua mistura (ponto cheio) e a cor pretendida (anel).

Para saber mais: Björn Ottosson, «A perceptual color space for image processing» (em inglês) · oklch.com (seletor de cores) (em inglês) · Wikipedia (em inglês)
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LRV: a parte da luz devolvida

De 0 (preto perfeito) a 100 (branco perfeito).
0102030405060708090100terra de Siena queimada 4branco de titânio 89
Um LRV de 20 já parece um cinzento médio.

LRV vem do inglês Light Reflectance Value: a parte da luz que uma superfície devolve, pesada segundo a sensibilidade do olho a cada cor, de 0 (preto perfeito) a 100 (branco perfeito). Os fabricantes de tinta para paredes indicam-no muitas vezes. O olho não segue estes números em linha reta: entre 80 e 100, a diferença que se vê é muito menor do que entre 0 e 20.

Experimente: Abra o RGB e suba os três números ao mesmo tempo: na lista, o LRV sobe cada vez mais depressa.

Na Paleta: Para comparar a claridade de duas cores muito diferentes.

Para saber mais: Wikipedia (em inglês)
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Voltar à Paleta · Recursos úteis

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