English · Français · Deutsch · Español · Italiano · Português · Nederlands · Polski · 日本語 · 简体中文 · Português (Brasil) · 한국어 · Türkçe · Українська · Tiếng Việt · ไทย · العربية · हिन्दी · বাংলা · Bahasa Indonesia · Dansk · Svenska · Български · Ελληνικά · Eesti · Suomi · Gaeilge · Română · Slovenčina · Slovenščina · Hrvatski · Magyar · Lietuvių · Latviešu · فارسی · اردو
Čísla jedné barvy
V Paletě otevřete „Technické hodnoty této směsi“: vaše směs se ukáže jako čísla, v několika zápisech. Každý má svůj účel. Tady je k čemu, s jedinou tubou jako příkladem: pálenou sienou.
Tato čísla popisují barvu na obrazovce; skutečná barva se trochu mění podle značky, světla a tloušťky vrstvy.
Jedna barva, sedm způsobů zápisu
Všechny tyto řádky říkají totéž: tuhle hnědou. Klepněte na řádek a pochopíte jeho zápis.
Světlost od 1 do 10, stupnice malířů
↑ příkladOd 1 (černá) do 10 (bílá). Tubomix ji odvozuje ze světlosti L* (viz CIE L*a*b*), převedené na deset stupňů. (Munsellova stupnice 0–10 je blízká, ne totožná.) Na tohle číslo se dívejte nejdřív: obraz se správnými světlostmi (valéry) drží pohromadě i s přibližnými barvami.
Zkuste: Posuňte z 3 na 8: šedá zesvětlí a hnědá, která si drží svůj odstín, se změní ve světlou lososovou. Vpravo tuba, kterou Tubomix zná, s touto světlostí, pokud nějaká je.
Odeberte barvu a zůstane světlost.
- 1
- 2Ultramarín
- 3Siena pálená
- 4Kadmiová červeň střední
- 5
- 6Okr žlutý
- 7
- 8
- 9Hansa žluť světlá
- 10Titanová běloba
V Paletě: Světlost se ukazuje vždy u každé směsi, aniž byste otevírali technické hodnoty.
Více: Wikipedia (anglicky)
← Zpět na Paletu
ΔE: jak daleko od cíle?
↑ příkladΔE („delta E“) je jediné číslo, které říká, jak moc se dvě barvy liší. Tubomix jím měří rozdíl mezi vaší směsí a hledanou barvou, pomocí CIEDE2000, referenčního vzorce CIE (Mezinárodní komise pro osvětlení). Pod 1 je to pro oko stejná barva. Do 3 velmi blízko: rozdíl je vidět jen vedle sebe. Od 3 do 6 je vidět. Nad 6 daleko: dvě různé barvy.
V Paletě: Je to rozdíl, který se ukazuje pod každou směsí s cílovou barvou: miřte pod 3.
Více: Wikipedia (anglicky)
← Zpět na Paletu
Různé druhy zápisu
Klepnutím zápis otevřete.
Hex: kód ke zkopírování
Šestiznakový kód, kterému rozumějí webové stránky a kreslicí programy.
Kód webových stránek a kreslicích programů. Za mřížkou tři dvojice: červená, zelená, modrá, od 00 (nic) do FF (nejvíc); 80 je v půlce čísel (i když obrazovka tam vysílá jen pětinu světla). Změňte jednu dvojici: změní se jen jedno ze tří světel (viz RGB).
Zkuste: Nahraďte první dvojici za FF: hnědá se změní v jasně červenou. Napište 808080: středně šedá.
A v ostatních zápisech
- RGB
- 97, 37, 22
- HSL
- 12°, 63 %, 23 %
- CMYK
- 0, 62, 77, 62 %
- CIE L*a*b*
- 23.4, 26.2, 23.3
- OKLCh
- 0.350, 0.091, 35°
- LRV
- 4
- Světlost 1–10
- 3
V Paletě: Zkopírujte ho do Procreate, Photoshopu, Canvy: objeví se stejná barva.
Více: Wikipedia (anglicky)
← Zpět na Paletu · ↑ příklad
RGB: červená, zelená, modrá, od 0 do 255
Stejná čísla jako v hex kódu, pro programy, které chtějí tři čísla.
Stejná čísla jako v hex kódu, od 0 do 255. Jsou to světla, která se sčítají: čím vyšší číslo, tím světlejší barva. Tři stejná čísla dávají šedou. Na obrazovce dá červená + zelená žlutou; s tubami hnědou.
Zkuste: Zvyšte G na 150: hnědá zežloutne do žlutozelené. Zvyšte všechna tři o 100: zesvětlí a zbledne, k narůžovělé béžové.
Světla, ne barvy.
A v ostatních zápisech
- Hex
- #612516
- HSL
- 12°, 63 %, 23 %
- CMYK
- 0, 62, 77, 62 %
- CIE L*a*b*
- 23.4, 26.2, 23.3
- OKLCh
- 0.350, 0.091, 35°
- LRV
- 4
- Světlost 1–10
- 3
V Paletě: Pro programy, které místo kódu chtějí tři čísla.
Více: Wikipedie
← Zpět na Paletu · ↑ příklad
HSL: odstín, sytost, světlost
Snadno se čte, ale jeho světlost klame.
H je odstín, úhel na barevném kruhu: 0 červená, 120 zelená, 240 modrá. S říká, jak daleko je barva od šedé: na 0 zbude jen šedá. L jde od černé (0) k bílé (100), nejčistší barva je na 50. Jenže L lže: při stejném čísle vypadá žlutá mnohem světlejší než modrá.
Zkuste: Nastavte H na 60 (žlutá), pak na 240 (modrá), a L nechte být: světlost 1–10 klesne z 5 na 2.
A v ostatních zápisech
- Hex
- #602416
- RGB
- 96, 36, 22
- CMYK
- 0, 63, 77, 62 %
- CIE L*a*b*
- 23.0, 26.4, 22.8
- OKLCh
- 0.346, 0.091, 35°
- LRV
- 4
- Světlost 1–10
- 3← skutečná světlost
V Paletě: Šikovné na čtení odstínu; u světlosti věřte stupnici 1–10.
Více: Wikipedia (anglicky)
← Zpět na Paletu · ↑ příklad
CMYK: inkousty tiskárny (přibližně)
Čtyři inkousty tiskárny, od 0 do 100 %.
Čtyři inkousty tiskárny, od 0 do 100 %. Nanesené na bílý papír světlo ubírají: azurová ubírá červenou, purpurová zelenou, žlutá modrou. K, černá, ztmaví všechno. Je to jednoduchý výpočet, který nezná vaši tiskárnu ani její papír.
Zkuste: Nastavte Y na 100, M na 50 a K na 0: oranžová. Vraťte K na 40: zakalí se jako zemitá barva.
A v ostatních zápisech
- Hex
- #612516
- RGB
- 97, 37, 22
- HSL
- 12°, 63 %, 23 %
- CIE L*a*b*
- 23.4, 26.2, 23.3
- OKLCh
- 0.350, 0.091, 35°
- LRV
- 4
- Světlost 1–10
- 3
V Paletě: Vodítko, když něco dáváte tisknout; není to recept.
Více: Wikipedie
← Zpět na Paletu · ↑ příklad
CIE L*a*b*: měřítko výrobců
Jazyk vzorníků a měřicích přístrojů.
L* je světlost, od 0 (černá) do 100 (bílá). a* jde od zelené (záporné) k červené (kladné), b* od modré (záporné) ke žluté (kladné). a* a b* na nule: šedá. Tímto jazykem mluví vzorníky barev a přístroje na měření barvy (spektrofotometry).
Zkuste: Zvyšte L* na 60 a b* na 60: okr. Pak posuňte a* na 100: tato čísla přesahují možnosti obrazovky a zpráva vám to řekne.
A v ostatních zápisech
- Hex
- #612516
- RGB
- 97, 37, 22
- HSL
- 12°, 63 %, 23 %
- CMYK
- 0, 62, 77, 62 %
- OKLCh
- 0.350, 0.091, 35°
- LRV
- 4
- Světlost 1–10
- 3
V Paletě: Pro srovnání vaší směsi s technickým listem tuby, pokud list používá stejné normalizované denní světlo (zvané D65); jinak, nebo u barvy příliš syté pro obrazovku, se čísla trochu liší.
Více: Wikipedia (anglicky)
← Zpět na Paletu · ↑ příklad
OKLCh: mapa, kterou Tubomix používá
Světlost, chroma a odstín, s mapou, do které umístíte své tuby.
L je světlost, od 0 (černá) do 1 (bílá). C je chroma, tedy jak sytá barva je (to, čemu lekce říkají sytost): 0 šedá, 0,1 zemitá barva, 0,2 kadmium. h je odstín ve stupních, úhel na mapě. Dvě barvy se stejným L vypadají zhruba stejně světlé (velmi sytá barva vypadá o něco světlejší). Tubomix počítá své směsi se světlem, vlnovou délku po vlnové délce (Kubelka–Munk), a pak je umístí na tuto mapu; z receptů nejbližších hledané barvě (viz ΔE) si ponechá ten, který nejlépe odpustí nepřesné odměření.
Zkuste: Zvyšte L na 0,6 a C na 0,2: zemitá barva se změní v kadmiovou červeň. Otočte h až na 90: tečka sklouzne ke žluté a při této chromě už obrazovka nestačí.
A v ostatních zápisech
- Hex
- #612516
- RGB
- 97, 37, 22
- HSL
- 12°, 63 %, 23 %
- CMYK
- 0, 62, 77, 62 %
- CIE L*a*b*
- 23.4, 26.2, 23.3
- LRV
- 4
- Světlost 1–10
- 3
Pět tub na mapě a zesvětlený ultramarín
- 1Hansa žluť světlá0.891, 0.187, 102°
- 2Pyrrolová oranž0.626, 0.227, 34°
- 3Siena pálená0.350, 0.091, 35°
- 4Ftalocyaninová zeleň0.245, 0.042, 205°
- 5Ultramarín0.202, 0.124, 278°
Jak tento graf číst
- daleko od středu = sytá
- úhel = odstín
- sloupec = světlost
- kruh má světlé pozadí: tmavá tuba na něm vypadá tmavší, než je; u světlosti věřte sloupci
V Paletě: Stejný graf ukazuje vaši směs (plná tečka) a váš cíl (kroužek).
Více: Björn Ottosson, „A perceptual color space for image processing“ (anglicky) · oklch.com (výběr barvy) (anglicky) · Wikipedia (anglicky)
← Zpět na Paletu · ↑ příklad
LRV: podíl odraženého světla
Od 0 (dokonale černá) do 100 (dokonale bílá).
LRV znamená anglicky Light Reflectance Value: podíl světla, který povrch odrazí, vážený podle toho, jak citlivé je oko na jednotlivé barvy, od 0 (dokonale černá) do 100 (dokonale bílá). Výrobci barev na zdi ho často uvádějí. Oko tato čísla nesleduje rovnoměrně: mezi 80 a 100 je rozdíl, který vidíte, mnohem menší než mezi 0 a 20.
Zkuste: Otevřete RGB a zvyšujte všechna tři čísla zároveň: v seznamu LRV roste čím dál rychleji.
V Paletě: Pro srovnání světlosti dvou velmi odlišných barev.
Více: Wikipedia (anglicky)
← Zpět na Paletu · ↑ příklad
Tato stránka byla přeložena automaticky: opravy jsou vítány. Navrhnout opravu